Wybierz stronę

ATI v AGEIA: kto jest silniejszy, kto szybszy?

Chodzi przede wszystkim o zrewolucjonizowanie fizycznych silników gier komputerowych o akceleratorach fizycznych czytamy w coraz większej liczbie miejsc, bo na pojawienie się musimy coraz mniej czekać. Ale co ATI o tym wszystkim myśli?

Od kilku tygodni mamy prawie namacalne informacje o pierwszym rozwiązaniu opartym na procesorze Ageia PhysX: karty ASUS oparte na tym rdzeniu są prawie gotowe, można zobaczyć sporo jego zdjęć w naszych poprzednich wiadomościach.
 
Ponieważ jakość graficzna zaawansowanych gier komputerowych jest już na zadziwiająco wysokim poziomie, coraz więcej osób oceniając pozory, ma do czynienia z innymi szczegółami. Tak więc fizyczny silnik programu, tj. zestaw kodów, które określają, w jaki sposób każdy element pola gry oddziałuje w różnych sytuacjach, staje się coraz bardziej centralną kwestią. Są to jednak niezwykle intensywne obliczeniowo zadania, których nie można jeszcze wykonać w wystarczającej jakości, głównie ze względu na ograniczenia wydajności maszyny. To nie przypadek, że nazwa AGEIA, która obiecuje rozwiązanie z procesorem docelowym specjalnie do tych operacji, staje się coraz bardziej popularna, a coraz więcej osób czeka, aby zobaczyć, co się dzieje. Jednak opinia ATI na ten temat jest bardzo interesująca, ponieważ postrzegają rzeczy zaskakująco inaczej.
 
ATI v AGEIA wyjście jest silniejsze, wyjście jest szybsze
 
Ich zdaniem ich kontrolery graficzne są już w stanie skutecznie modelować zjawiska fizyczne i jest tylko kwestią czasu, zanim udostępnią tę funkcję w szeroko rozpowszechnionych kartach.
 
Jeden z czołowych projektantów ATI wyjaśnił, że nawet pierwszy na świecie akcelerator graficzny DirectX 9, Radeon 9700 Pro, jest w stanie przetwarzać macierze wierzchołków, co jest działaniem bardzo podobnym do rozwiązania AGEIA. Tablice danych są przetwarzane przez jednostkę cieniowania pikseli rdzenia graficznego. Według niego jedyną przeszkodą w przejmowaniu przez dzisiejsze kontrolery również fizycznych zadań obliczeniowych jest fakt, że 16 równoległych potoków nie wystarcza do tego celu. Ale jak wiemy, w przyszłości Pixel Shader i Vertex Shader zostaną połączone zgodnie ze specyfikacjami Microsoftu, co oznacza, że ​​jedna i ta sama część będzie odpowiedzialna za oba typy operacji. Ponadto dobrym przykładem jest to, że rdzeń graficzny Xbox 360, R500, ma 48 jednostek zdolnych do przetwarzania operacji arytmetycznych i logicznych, więc paralelizacja staje się coraz bardziej rozpowszechniona.
 
Według ATI, poza pozornie bardziej opłacalną implementacją, karty graficzne z samej swojej natury mają znaczną przewagę: po przetworzeniu mają znacznie większą przepustowość do przesyłania danych, niż może kiedykolwiek uzyskać fizyczny kontroler docelowy.
 
ATI v AGEIA wyjście jest silniejsze, wyjście jest szybsze

O wiele ważniejszą kwestią praktyczną jest to, że jeśli rozpowszechniony silnik fizyczny, taki jak ten, na którym opiera się ponad 40 renomowanych gier HAWOK zaczynając wspierać tę formę obliczeń fizycznych, firma nie będzie musiała opracowywać kolejnego interfejsu programistycznego, aby umożliwić programistom wykorzystanie mocy GPU do tego celu.

To trudne pytanie, jak ocenić rozwój wydarzeń w świetle tych nowych informacji, ponieważ z jednej strony nie mamy pojęcia, jak samodzielny akcelerator fizyczny może się porównać do używania kontrolera graficznego w podobnym celu, ale my nie Nie wiem nawet, co powinna zrobić Ageia PhysX, wystarczy na przykład Unreal Tournament 2007 w przypadku. Zakładając, że obie linie są zdolne do mniej więcej tej samej mocy obliczeniowej, nadal trudno zdecydować, co jest dla nas lepsze: bardziej kolorowy, innowacyjny, ale bardziej złożony rynek, czy bardziej przyjazne dla portfela, ale niewątpliwie bardziej mętne rozwiązanie, czyli jeśli stare dobre ATI i NVIDIA również przejmą tę rolę.

ATI v AGEIA: kto jest silniejszy, kto szybszy? 1

 

O autorze